Glöm inte Black Friday imorgon!

Glöm inte att det är Black Friday imorgon. Ofta släpps appar i AppStore, som i vanliga fall är dyra, med kraftig prisrabatt eller till och med gratis. Håll koll på sidan Pappas Appar till exempel, så kan du få tips om vad du kan passa på att ladda ner, antingen till elever eller bara för att testa själv! De har också ett evenemang på Facebook, som hjälper dig att få tips den aktuella dagen! Genom att följa deras sida Appfredag kan du få bra tips varje vecka.

29 september- återvinningens dag!

Du kan ladda ner båda apparna, Batterijakten 1 &2 för att påminna eleverna om vikten av att återvinna batterier

Den 29 september är det Återvinningens dag!

Batterijakten

Passa på att spela Batterijakten 1 eller Batterijakten 2. Båda apparna finns i AppStore och är gratis- och på Batterijaktens hemsida kan du hitta korta lektionsidéer, även om årets tävlingsomgång är avklarad.

Årets Batterijakt är redan avklarad, men apparna går utmärkt att använda, och det finns lektionstips på batterijaktens hemsida.

Att diskutera med elever

Äldre elever, som kanske inte i lika grad är intresserade av att spela spel, kan man med fördel passa på att diskutera återvinning av just digitala enheter med.
Andra tänkbara frågor:

  • Vad gör de med gamla telefoner hemma?
  • En trasig iPad? 
  • Annan elektronik? 
  • Återvinner de batterier? 
  • Tänker de sig för innan de skriver ut arbeten? 
  • Måste man skriva ut? 
  • På vilket sätt kan man arbeta mer miljövänligt genom att arbeta digitalt?
Du kan till exempel låta eleverna diskutera frågorna ovan i grupper och skriva in sina svar i Today’s meet eller AnswerGarden, så att de andra grupperna kan läsa svaren. Här hittar du tidigare inlägg om hur man använder dessa båda superenkla tjänster!

Sopspelet

Ett annat spel som är gratis och handlar om återvinning, men riktar sig till de yngsta eleverna är Sopspelet. Även detta hittar du i AppStore.

Du kan hitta fler tips i mitt inlägg inför Earth Hour!

/Sanna

EU Code Week! Hur svårt är programmering?

Den här veckan pågår EU Code Week. Här går det att hitta mer information, och dessutom se var det pågår olika kodevent.
Många lärare är nyfikna på programmering, men jag har märkt att många tror att de måste ha en kunskapsnivå tillräcklig för att hacka Pentagon för att börja undervisa barn i det. Så krångligt är det tack och lov inte. (Men det går att göra det så krångligt förstås, om man är en hejare på programmering…) I grunden handlar det om att hjälpa barnen att lära sig att tänka i termer av logik och system. Vad behöver du göra för att få en figur att röra sig en viss sträcka på skärmen? Hur många steg ska den gå? Vad är skillnaden mellan din höger och figurens höger? Vilket behöver du välja om den ska svänga åt höger? Grunderna i programmering görs med fördel utan digitala verktyg. Hur ska du instruera en kompis att gå från en punkt till en annan? Vilka kommandon behövs?

Här kommer lite tips för dig som vill testa programmering med dina elever:

I UR:s serie ”Programmera mera” kan du få lektionstips om programmering.

Hour of Code har otroligt bra resurser. Eleverna brukar älska att få programmera grisar och fåglar i angry birds till exempel:

Elever på lågstadiet brukar inte ha några som helst problem med dessa- utan att den vuxne i klassrummet behöver vara proffs på programmering.

Här hittar du min recension av programmeringsappar!

För två år sedan gjorde jag en genomgång av ett antal programmeringsappar. Den hittar du här!

IIS, Internetstiftelsen i Sverige, har en guide på Webbstjärnan, till hur du kan jobba med programmering med dina elever.

Du kan också gå någon av Webbstjärnans korta, inspirerande webbkurser om programmering här!

En ny strategi- veckans app!

På fritidsklubben för mellanstadiet får våra elever, som på så många andra skolor, använda mobiltelefonerna. För att inspirera dem till att använda lite andra appar än de spel de själva hittar har vi under våren infört ”Veckans app” som anslås, med länkade qr-koder under den aktuella veckan vid elevernas anslagstavla. Kriterierna är att appen ska vara gratis och finnas för både iPhone och Android. Här nedan finns länkar till vecka 18,19 och 20 för utskrift.

Först ut var www.justdancenow.com vecka 18. Om du vill skriva ut den som pdf finns den här!

Vecka 19 var det den uppslukande fysikinspirerade appen ”Okay?” som var veckans app. Ladda ned pdf för utskrift här.
Vecka 20 var det Paperama, som inspirerar både till digital och analog origami. Ladda ner pdf med QR-kod här!

Flera elever på en iPad- färdighetsträning på lågstadiet

När eleverna behöver dela på iPadsen begränsar det till en del vad man kan göra i klassrummet- eller gör det åtminstone lite mindre enkelt att planera arbetet.
Just nu har jag varit mycket i vår ena årskurs 3. Jag har tagit en mindre del, ungefär sex barn, från klassen, och jobbat med saker de behöver öva på i mindre grupp. Det har intressant nog fungerat bättre att låta eleverna jobba två och två på en iPad än att ha en iPad var. Vi har valt att fokusera på matematik och klockan, och då primärt arbetat med apparna Moji Klockis, Math Racing, Stop the Clock och Tiokompisar. För länkar se nedan!

Appar vi har arbetat med i stationer:

Moji Klockis

Moji Klockis 7 kr

Med Moji Klockis man man både läsa talet själv och få det uppläst.

 Moji klockis är en fantastiskt bra app för elever som behöver öva på klockan. De tycker att den är väldigt rolig, och det gör att de gärna arbetar långa stunder med den. Det enda negativa är möjligen att den tar slut för fort- och att det inte finns möjlighet att öva på digitala klockan. Appen har ett antal olika nivåer, graderade efter svårighet. Den startar med hela klockslag, och arbetar sig sedan upp till fem i halv etc. Det går att välja att låsa svårighetsnivåerna så att de måste göras ”i rätt ordning”, eller att låsa upp dem, och därigenom inte slösa tid på att ett barn som redan kan grunderna sitter och övar på något den redan kan. Perfekt med möjlighet till individualisering! Man kan också välja om man ska låta fåglarna explodera eller inte. Det låter brutalt, men är verkligen uppskattat av eleverna… Appen fungerar så att om du gör rätt kommer en nöjd liten fågel med ett ”tjoho!” och landar på en tråd. Gör du fel säger det pang och flyger fjädrar. När du fått fullt med fåglar får de olika roliga huvudbonader och medaljer, och även elever i årskurs tre tycker alltså att det är tillräckligt roligt för att motivera dem att fortsätta. Det går att få klockslaget uppläst genom att klicka på högtalasymbolen, så elever som har svårt att läsa behöver inte fastna på den uppgiften. Det gör det också lätt för barnet att få uppgiften upprepad om de glömt under tiden de funderar.

Eleverna tycker att det är roligt att följa fåglarna.
Det går att låsa nivåer i appen och att ta bort funktionen där fåglarna exploderar. Det går också att välja om man vill ha alla fåglar redan från början.
Rösten läser upp klockslagen, men det går också att stänga av ljudet och bara läsa- eller göra både och. Klickar man på högtalarsymbolen upprepas uppgiften. Bra för elever som inte kan läsa själva eller lätt glömmer uppgifter.

Tiokompisar

Tiokompisar 28 kr /eller Friends of ten, som den heter i den engelska version vi använder, eftersom det är en engelskspråkig klass)

Två elever jobbar med tiokompisarna. Överflödiga tal matar man figuren till höger med. Med katten kan man stjäla en siffra av motståndaren. 
I den här appen jobbar eleverna med tiokamraterna, som namnet antyder, men det går nu också att välja såväl 20 som 25, 30, 40, 50, 75, 100 och 1000 tex. Man kan också välja lägre tal än 10, och spela spelet brädtian med upp till fyra barn samtidigt på samma ipad, vilket gör appen mycket användbar i klass. Om det kommer upp ett tal man inte har användning för låter man figuren till höger äta upp den, med ett av barnen mycket uppskattat smaskande ljud. Man kan också få upp en katt, med vilken man kan stjäla siffror av motståndaren, eller en fågel, men vilken man kan ta bort vilken siffra man vill. Rolig, prisvärd och användbar app som lätt håller elever i åk 1-3 sysselsatta länge.
Här spelar fyra elever tillsammans, men har valt att jobba med tal som ska bli 75 iställlet för 10!
Det går också att arbteta ensam med appen i patiensliknande spel.
Även här har 75 valts som tal att arbeta med, men det finns många valmöjligheter i appen, och det går att göra det både lättare och svårare.

Math Racing

Math Racing 7 kr.

Barnen tycker det är roligt att spela Math Racing ihop på iPad!

Math racing är en  rolig app, där eleverna tränar huvudräkning i par. Eleverna sitter på varsin sida om ipaden, och styr med sina mattetal en liten racerbil. För att bilen ska åka framåt måste eleven svara rätt på mattetalen. Det går att ställa nivå på båda sidor om planen, vilket gör att elever på olika nivå kan möta varandra med anpassad svårighetsgrad. Det går också att välja räknesätt. Den avancerade eleven kan alltså räkna med alla räknesätten, medan eleven som inte kommit så långt bara räknar tal med addition, och ändå möta varandra på lika villkor. Det går också att ställa in maxfart på bilarna, om man har elever som inte tycker om den stress det ger att bilen åker. Uppskattat av eleverna, och ett roligt sätt att öva och automatisera addition med låga tal på. Just nu får jag ett felmeddelande när jag startar appen, men det går att klicka bort genom att klicka på krysset. Då startar spelet som det ska.

Nivåinställningarna görs på startsidan och kan enkelt hanteras även av eleverna själva.
Eleverna sitter på varsin sida av iPaden och räknar för att få bilen att röra sig.

Stop the Clock

Stop the Clock, 7 kr (som jag skrivit ett längre inlägg om tidigare här)
En rolig och bra app att öva digitala och analoga klockan på. Om det är nötandet av analoga klockan man vill åt rekommenderar jag Moji Klockis, men om man vill börja med digitala klockan är den här bra. En fördel som den delar med Moji Klockis är att man kan hoppa in på alla nivåer. Det innebär att eleverna inte behöver öva på sådant de redan kan.Man kan också välja att ”levla upp” genom att spela sig igenom hela appen.

Klicka på den ruta som hör ihop med respektive klocka så får de samma färg.
Välj vilken ruta som hör ihop med den markerade klockan.
Välj vilken nivå som är aktuell, eller spela i Challenge Mode där alla områden betas av i svårighetsordning.

Koda i klassrummet- test av fem appar!

Robo Logic, en i raden av appar som kan vara en introduktion till programmering.



Under det senaste året har det varit mycket prat om programmering. Det har till och med funnits diskussioner om att göra det till ett obligatoriskt skolämne. Vad kan man lära sig av programmering, och i vilka ämnen kan man använda sig av detta i nuläget?
Bortsett från de mer uppenbara fördelarna med att lära sig att skapa med teknik istället för att vara passiv teknikkonsument är det ju bra att uppfylla andra syften samtidigt som man arbetar med programmering. Programmering är ett bra sätt att öva på att ge och ta instruktioner, tänka logiskt, rumstänkande, upprepande av mönster, problemlösning, resonera ensam och i grupp… Här har jag tittat på vilka delar av kursplanen som skulle kunna inrymma programmering:

Under ”syfte” i kursplanen för matematik i Lgr11 står det bland annat att ”undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar kunskaper för att kunna formulera och lösa problem, samt reflektera över och värdera valda strategier, metoder, modeller, och resultat. 
Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digital teknik för att kunna undersöka problemställningar, göra beräkningar och för att presentera och tolka data.”

Ur det centrala innehållet i svenska i årskurs 1-3:
  • Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar, och hur de kan organiseras med logisk ordning och punktuppställning i flera led.
  • Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, interaktiva spel och webbtexter.
  • Språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel att skriva ned något man talat om.
Ur det centrala innehållet i svenska för årskurs 4-6:
  • Texter som kombinerar ord, bild och ljud, till exempel webbtexter, interaktiva spel och tv-program.
  • Texternas innehåll, uppbyggnad och typiska språkliga drag.
Även i  kursplanen för svenska som andraspråk i åk 1-3 och 4-6 står det i det centrala innehållet att elevera ska arbeta med ”instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar, och hur de kan organiseras med logisk ordning och punktuppställning i flera led. Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, interaktiva spel och webbtexter.” Där står också att de ska arbeta med ”språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel att skriva ned något man talat om.”
Jag har testat några olika appar som barn kan använda för att öva på att koda:

Fix the Factory

Fix the Factory är en snygg app från Lego Mindstorms, där du programmerar en robot att utföra vissa uppgifter. Appen är visuellt tilltalande, om än lite grå, och mycket lätthanterad. Du kommer snabbt upp på svårare nivåer, där din robot ska utföra längre och mer komplexa rörelsekombinationer, till exempel hämta ett föremål och flytta det till en annan plats i rummet för att till slut släppa föremålet i ett hål. Appen markerar också var i din programmerade instruktion felet ligger, så det är lätt att korrigera på rätt ställe. Precis som de övriga apparna har Fix the Factory gott om uppgifter där det verkligen gäller att tänka till för att få roboten att vända sig åt rätt håll och inte kliva rakt ut i luften.

Fix the Factory
Fix the Factory

Robo Logic

Robo Logic är ytterligare en i raden av lätta, men roliga appar där du programmerar en liten robot. Appen är lätt att överblicka, och du kan också lägga in olika återkommande funktioner, precis som i ”riktig” programmering. Appen ger eleverna möjlighet att öva på att sätta samman mer komplexa kommandomönster och att tänka i termer av både långa och korta instruktioner samtidigt. Appen går systematiskt framåt, och har tydliga instruktioner direkt på skärmen. Gemensamt för de flesta programmeringsapparna är att de har tydliga instruktioner och det går fort att lära sig hur de fungerar.

Robo Logic

Robo Logic

Lightbot One Hour Coding

En app som påminner om Robo Logic är Lightbot One Hour Coding. I den här appen ska du precis som i Robo Logic tända de markerade rutorna med hjälp av din robot. Appen är lätt att förstå sig på,och går systematiskt framåt.Personligen tycker jag att den är snäppet enklare än Robo Logic, mest på grund av en enklare grafik.De första uppgifterna är mycket enkla, och eftersom appen har väldigt ren grafik är den lätt att koncentrera sig på. Jättebra för att öva på rumsuppfattning, instruktioner och mönsterupprepning. Det finns fler lightbot-appar från samma företag, om man blir såld på konceptet.

Cato’s hike (liteversionen är gratis, betaversionen kostar 38 kr)

Cato’s hike lite
Cato’s hike är krångligast av apparna jag testat i det här inlägget, men har kanske roligast grafik. I appen väljer du en figur, och arrangerar hur du vill att spelplanen ska se ut. Du kan placera ut olika föremål på spelplanen och arrangera om de olika pusselbitarna som utgör själva banan din figur ska förflytta sig på.
Catos’ hike lite
När du gjort en spelplan är det dags att programmera hur figuren ska gå. Det är betydligt mycket klurigare än man först tror. Det gäller att tänka i både långa och korta linjer för att inte figuren ska hamna fel och ramla i vattnet till exempel. Även vändningar åter höger eller vänster kräver en del tankeverksamhet även för en äldre elev. Åt vilket håll är det egentligen jag vill svänga min figur?
Catos hike är välgjort och roligt. Det är lätt att bli fascinerad och fastna. Det enda problem jag stött på är att det ibland har en tendens att dyka upp nya plustecken till höger i programmeringen, vilket gör att det uppstår luckor mellan kommandona. Det tog också en stund innan jag fick kläm på vad man gör för att figuren ska ta ett föremål eller använda det och så vidare. 
Cato’s hike är en app som är jättebra om man vill öva lägesord, formulering av instruktioner, logik och strategiskt tänkande, planering, språk etc. Appen borde inte vara något problem att jobba med i mindre grupper- eller kanske till och med framme på tavlan. En variant är till exempel att låta en elev utforma spelplanen och en annan att programmera gubben att gå på den. Eller också kan den ena eleven få instruera den andra vilka steg gubben ska ta, och så får de se efteråt om det blev rätt. 
Man kan hela tiden testa att spela upp de steg man lagt in. Trycker man på stopp kommer man tillbaka till start. Om figuren stannat där instruktionerna tar slut och man lägger in nya steg startar den istället där när man trycker på play igen. 
Cato’s hike lite
Knappen till höger under spelplanen ger hellbild, utan programmeringsfältet.
Hopskotch
Hopskotch har hunnit bli en klassiker i programmering-på-ipad-kategorin, och är något mer lekfull än de övriga apparna.  Du följer enkelt instruktionerna på skärmen, och kan programmera det du vill ska hända genom att dra olika färgglada block med instruktioner. Du kan få dina figurer att reagera på när du skakar eller knackar på skärmen till exempel. Det finns en särskild sida för lärare där du också kan ladda ner instruktioner och lektionsplaner!

Hopscotch
Hopscotch innehåller en rad valmöjligheter för instruktioner, dock endast på engelska.
Hopscotch
Du väljer vad figuren ska göra, och vilka faktorer som ska utlösa det.
Hopscotch

Hopscotch- såhär kan det se ut om du programmerat din figur att snurra runt på skärmen…

Det finns en mängd andra appar för att öva programmering, och jag hoppas kunna återkomma till några av dem längre fram!

Appen My Incredible Body, gratis idag!

Appen ”My incredible body” är gratis idag. I vanliga fall kostar den 22 kronor. Appen är jättefin, med möjlighet att lägga till olika organ, se hur kroppen ser ut inuti, anomationer om hur nerver och muskler fungerar, och informationstext om kroppen (på engelska). Se vad som händer i kroppen och hjärnan när något gör ont, vad som händer när vi äter osv. Följ med ner i svalget, titta i tarmarna eller följ matens väg genom kroppen i vackra animationer! En toppenapp! Passa på att ladda ner den!

Exit tickets- ett konkret sätt att få återkoppling!

Exit tickets, att lämna en form av återkoppling i slutet av till exempel en lektion, har varit på tapeten en del på sistone. Första gången jag själv såg någon använda det var då jag med min förra arbetsplats gjorde ett studiebesök på en skola i Riga, hösten 2011. Efter lektionen vi besökte, som var en matematiklektion i årskurs tre, fick alla elever två post it-lappar. På den ena skrev de sådant som gått bra, och på den andra sådant de inte förstått eller som inte gått bra. Längst fram på tavlan fanns två stora pappersfigurer, den ena med glad min, och den andra med missnöjd min. Eleverna fick bara någon minut på sig att fylla i sina lappar, och när lektionen var slut kilade de fram och klistrade upp en lapp på varje figur innan de lämnade klassrummet. Barnen var vana vid proceduren, och den tog inte mer än två- max tre minuter totalt. På så sätt fick lärarna snabb återkoppling på om eleverna förstått, hur lektionen gått och vad de behövde tänka på till nästa lektion.

Med digital teknik finns det en mängd olika sätt att använda sig av exit tickets. Man kan till exempel göra ett kort frågeformulär i Google forms, låta eleverna svara i mentimeter, today’s meet, voto.se, Socrative.
Med dessa redskap kan du till exempel välja att ställa frågor som ”Vad hade du behövt öva mer på den här lektionen?” eller ”Det här tycker jag gått bra.” och ge dem möjlighet att svara i fritextfält. De kan också få rena faktafrågor, som ”Vad är ett verb?” med val att klicka i. Olika webbtjänster passar för olika behov.

Om du vill använda dig av exit tickets föreslår jag att du kastar ett öga på länkarna och provar vilken tjänst du tror skulle kunna passa dig och dina elevers behov. Sidorna är också ett bra redskap att öva demokrati med- låt klassen rösta eller tycka till om frågor som berör dem. Verktygen är också bra för att visa hur man kan arbeta med statistik. Och som vanligt tilltalas jag av att det ger en extra möjlighet att nå även de elever som är lite mer försiktiga eller introverta- de där som kan sitta och ha missat hela poängen med en uppgift utan att tala om det för dig…

Här finns det mer att läsa om exit tickets:
http://lrbloggar.se/magnus/fredagsprov-och-gensvar-direkt/
http://killfroken.se/?p=953
http://nikpeachey.blogspot.co.uk/2012/05/instant-opinion-polls-in-classroom.html
http://tipsforteaching.wordpress.com/2012/04/25/exit-tickets/
http://rektorlina.wordpress.com/2013/12/10/exit-tickets/comment-page-1/
http://mattesnille.wordpress.com/2013/12/02/exit-ticket/
http://pedagogstockholmblogg.se/larandebedomning/tag/exitticket/
http://www.socrative.com/exit-tickets

Guidad åtkomst- räddar koncentrationen

Youtube- kidnappar mången elev….

En del elever har svårt att hålla sig till det de ska göra på iPaden. Och allra värst kan det vara när man lämnar ifrån sig en iPad till en grupp elever för att tex göra ett grupparbete. Eleverna försvinner till rummet bredvid- och det är jättesvårt att ha total kontroll över vad de håller på med varje sekund. Med en del elever och klasser är det här inget problem- men i de flesta klasser finns det elever som inte klarar av att hantera ansvaret. Lockelsen att surfa på nätet, titta på filmer på Youtube eller spela spel  blir helt enkelt för stor. Det kan också vara så att du vill att eleverna ska se en film- men inte ha möjligheten att stänga ner, klicka bort eller spola fram den. Då finns möjligheten att använda ”guidad åtkomst”.

Guidad åtkomst är ett lätt och smidigt sätt att se till att eleverna gör det du hade tänkt dig att de skulle göra, och funktionen går fort att ställa in! Nästa gång du använder iPaden finns dessutom inställningarna kvar, så då är det enda du behöver göra att starta en app, trycka tre gånger på hemknappen och slå in koden du ställt in första gången i inställningarna.

Att ställa in guidad åtkomst första gången
Guidad åtkomst ställs in i iPadens grundinställningar: Gå till appen Inställningar (kugghjulet) -> Allmänt-> Hjälpmedel. Där klickar du på ”Guidad åtkomst” och väljer att klicka i den så att knappen blir grön. Sedan ställer du in en lösenkod för åtkomsten- lämpligtvis samma som du brukar ha för begränsningar, annars blir det lätt snurrigt. Koden anges två gånger efter varandra.

Nu kan du gå till den app du vill att eleven ska arbeta med.Starta appen. Väl inne i appen klickar du tre gånger på hemknappen- den stora runda knappen på framsidan. Då kommer en kodlåsruta upp igen och du skriver in din kod. 

Man kan också välja att markera ett särskilt område på skärmen som eleven inte ska kunna använda. Här har jag valt att markera precis det eleven behöver komma åt för att spela spelet (Dragon box), och det gör att den här appen inte går att använda- eleven i ovanstående exempel kan alltså bara titta på bilden…

Sådant som kan vara smart att markera är till exempel om det finns valmöjligheter i en app, men man vill att eleven inte ska kunna byta. Det kan till exempel vara en elev som ska arbeta med multiplikation men byter till subtraktion för att den behärskar det bättre… Då kan man välja att markera det området så att det inte är aktivt. Det kan också vara smidigt i appar där man kan få ledtrådar, och man vill att eleven ska tänka själv och inte använda dem.
Det här är extra användbart för elever som är lättdistraherade. Tar man bort möjligheten att klicka på irrelevanta saker är det lättare för dem att koncentrera sig. Och att göra själva markeringen går på några sekunder- man ritar bara en ring runt det aktuella området med fingret. Det går att markera flera områden på skärmen.

Nu går iPaden bara att använda med den specifika appen, och det grå området är inte klickbart.

För att avsluta arbetet i appen och använda iPaden i vanligt läge trycker du igen 3 gånger på hemknappen. Då får du återigen ange koden- och får valet att avsluta den guidade åtkomsten.

En situation då det kan vara användbart med guidad åtkomst är om du vill att eleverna ska se en film på iPaden.
Det är struligt och tidsödande när de klickar bort filmen, eller börjar göra andra saker. Det kan också vara så att du inte vill att de ska hoppa vidare till nästa avsnitt på samma sida till exempel. Det är också en fördel om små barn tittar på film- eftersom risken att de oavsiktligt klickar bort filmen eller kommer åt något reglage försvinner.

Såhär gör du för att sätta iPaden i passivt, filmvisande läge
Starta filmen, klicka tre gånger på hemknappen och klicka ur den gröna knappen vid ”Tryck”. Nu blir hela skärmen grå.

När hela skärmen är grå klickar du på ”Återuppta”. Filmen börjar nu visas, och eleverna kan inte stänga ner den, spola framåt eller bakåt.

Guidad åtkomst är utan tvekan en smidig underskattad funktion i klassrummet som hjälper dig och eleverna att se till att de gör det de ska, och inte kan frestas att göra annat när de får en iPad i händerna…

Fettisdagen nalkas

PDF med qr-kod
Fotot i qr-länken kommer från www.fotofinnaren.se, en alldeles superb sida att söka foton på för skolbruk!
För dem som vill hitta på något med anledning av semmeldagen, den 4/3, har jag satt ihop ett informationsblad med historiken kring vad semlor är.
Det går att ladda ner dokumentet med qr-koden här om du vill skriva ut det och använda det i klassrummet!