Alla hjärtans dag-bingo med IKT

Skriv ut de individuella bingobrickorna som finns för nedladdning HÄR! Där finns också instruktioner för hur ni spelar, och orden för utskrift om du vill lotta fram orden. Annars kan du, slumpa fram dem digitalt! Använd hjulet nedan för att slumpa fram ord. När hjulet snurrat fram ett ord ska du inte klicka på remove, utan klicka var som helst på hjulet utanför rutan för att snurra hjulet flera gånger, med samma ord!Vill du göra en snabbare version av bingo kan du klippa bingobrickorna i mindre bitar, så att det inte är lika många rutor. Du kan också komma till hjulet via QR-koden eller länken i bildtexten:

https://www.classtools.net/random-name-picker/13_iEMMdK

Underhållande och bra artikel om ungas användning av sociala medier

Läs Eskil Fagerströms bra och intressanta artikel  i Sydsvenskan om vilka sociala medier unga använder- och hur de ser på användningen- och föräldragenerationens facebookanvändning. Rolig, informativ och underhållande läsning! Rekommenderas!

Mer tips för EU Code Week!

Jag skrev igår om EU Code Week, som pågår denna vecka. Här kommer lite fler tips på programmeringsaktiviteter med elever. Denna gång i form av aktiviteter där man inte använder sig av digitala verktyg, utan övar på själva ”tänket”, det som får programmeringen att bli lätt och rätt.

Här finns tips på hur man kan skapa ett spel för programmering, utan datorer och iPads, med legobitar och actionfigurer. Det går förstås att använda något annat. Stenar, egentillverkade figurer eller befintliga spelmarker, kanske?

Här finns också en rad programmeringsaktiviteter utan digitala verktyg!

Veckans app vecka 21

Veckans app vecka 21 var Magic Piano från Smule. Och här kan du ladda ner pdf! Ett klurigt, men avslappnande spel, som går ut på att ”spela piano”. Ganska klurigt om man inte vet hur melodierna låter, och det finns både klassiska melodier och poplåtar att spela. På en del låtar ska man kompa en sångare- och då är det riktigt klurigt. Det krävs en hel del musikalitet för att lyckas med rytmer och timing. Aappen är bra för finmotorisk träning, samt kräver reaktionsförmåga, och tränar samtidigt kopplingen mellan hand och hjärna. Magic Piano är gratis, men innehåller en del reklam. Vill man slippa reklamen går det att köpa veckopass eller vip-pass, vilket också ger fler låtar, men man är fullt sysselsatt i gratisläget också. Appen går att koppla ihop med andra musikappar från Smule, så man kan tävla mot varandra.

Koda i klassrummet- test av fem appar!

Robo Logic, en i raden av appar som kan vara en introduktion till programmering.



Under det senaste året har det varit mycket prat om programmering. Det har till och med funnits diskussioner om att göra det till ett obligatoriskt skolämne. Vad kan man lära sig av programmering, och i vilka ämnen kan man använda sig av detta i nuläget?
Bortsett från de mer uppenbara fördelarna med att lära sig att skapa med teknik istället för att vara passiv teknikkonsument är det ju bra att uppfylla andra syften samtidigt som man arbetar med programmering. Programmering är ett bra sätt att öva på att ge och ta instruktioner, tänka logiskt, rumstänkande, upprepande av mönster, problemlösning, resonera ensam och i grupp… Här har jag tittat på vilka delar av kursplanen som skulle kunna inrymma programmering:

Under ”syfte” i kursplanen för matematik i Lgr11 står det bland annat att ”undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar kunskaper för att kunna formulera och lösa problem, samt reflektera över och värdera valda strategier, metoder, modeller, och resultat. 
Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digital teknik för att kunna undersöka problemställningar, göra beräkningar och för att presentera och tolka data.”

Ur det centrala innehållet i svenska i årskurs 1-3:
  • Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar, och hur de kan organiseras med logisk ordning och punktuppställning i flera led.
  • Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, interaktiva spel och webbtexter.
  • Språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel att skriva ned något man talat om.
Ur det centrala innehållet i svenska för årskurs 4-6:
  • Texter som kombinerar ord, bild och ljud, till exempel webbtexter, interaktiva spel och tv-program.
  • Texternas innehåll, uppbyggnad och typiska språkliga drag.
Även i  kursplanen för svenska som andraspråk i åk 1-3 och 4-6 står det i det centrala innehållet att elevera ska arbeta med ”instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar, och hur de kan organiseras med logisk ordning och punktuppställning i flera led. Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, interaktiva spel och webbtexter.” Där står också att de ska arbeta med ”språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel att skriva ned något man talat om.”
Jag har testat några olika appar som barn kan använda för att öva på att koda:

Fix the Factory

Fix the Factory är en snygg app från Lego Mindstorms, där du programmerar en robot att utföra vissa uppgifter. Appen är visuellt tilltalande, om än lite grå, och mycket lätthanterad. Du kommer snabbt upp på svårare nivåer, där din robot ska utföra längre och mer komplexa rörelsekombinationer, till exempel hämta ett föremål och flytta det till en annan plats i rummet för att till slut släppa föremålet i ett hål. Appen markerar också var i din programmerade instruktion felet ligger, så det är lätt att korrigera på rätt ställe. Precis som de övriga apparna har Fix the Factory gott om uppgifter där det verkligen gäller att tänka till för att få roboten att vända sig åt rätt håll och inte kliva rakt ut i luften.

Fix the Factory
Fix the Factory

Robo Logic

Robo Logic är ytterligare en i raden av lätta, men roliga appar där du programmerar en liten robot. Appen är lätt att överblicka, och du kan också lägga in olika återkommande funktioner, precis som i ”riktig” programmering. Appen ger eleverna möjlighet att öva på att sätta samman mer komplexa kommandomönster och att tänka i termer av både långa och korta instruktioner samtidigt. Appen går systematiskt framåt, och har tydliga instruktioner direkt på skärmen. Gemensamt för de flesta programmeringsapparna är att de har tydliga instruktioner och det går fort att lära sig hur de fungerar.

Robo Logic

Robo Logic

Lightbot One Hour Coding

En app som påminner om Robo Logic är Lightbot One Hour Coding. I den här appen ska du precis som i Robo Logic tända de markerade rutorna med hjälp av din robot. Appen är lätt att förstå sig på,och går systematiskt framåt.Personligen tycker jag att den är snäppet enklare än Robo Logic, mest på grund av en enklare grafik.De första uppgifterna är mycket enkla, och eftersom appen har väldigt ren grafik är den lätt att koncentrera sig på. Jättebra för att öva på rumsuppfattning, instruktioner och mönsterupprepning. Det finns fler lightbot-appar från samma företag, om man blir såld på konceptet.

Cato’s hike (liteversionen är gratis, betaversionen kostar 38 kr)

Cato’s hike lite
Cato’s hike är krångligast av apparna jag testat i det här inlägget, men har kanske roligast grafik. I appen väljer du en figur, och arrangerar hur du vill att spelplanen ska se ut. Du kan placera ut olika föremål på spelplanen och arrangera om de olika pusselbitarna som utgör själva banan din figur ska förflytta sig på.
Catos’ hike lite
När du gjort en spelplan är det dags att programmera hur figuren ska gå. Det är betydligt mycket klurigare än man först tror. Det gäller att tänka i både långa och korta linjer för att inte figuren ska hamna fel och ramla i vattnet till exempel. Även vändningar åter höger eller vänster kräver en del tankeverksamhet även för en äldre elev. Åt vilket håll är det egentligen jag vill svänga min figur?
Catos hike är välgjort och roligt. Det är lätt att bli fascinerad och fastna. Det enda problem jag stött på är att det ibland har en tendens att dyka upp nya plustecken till höger i programmeringen, vilket gör att det uppstår luckor mellan kommandona. Det tog också en stund innan jag fick kläm på vad man gör för att figuren ska ta ett föremål eller använda det och så vidare. 
Cato’s hike är en app som är jättebra om man vill öva lägesord, formulering av instruktioner, logik och strategiskt tänkande, planering, språk etc. Appen borde inte vara något problem att jobba med i mindre grupper- eller kanske till och med framme på tavlan. En variant är till exempel att låta en elev utforma spelplanen och en annan att programmera gubben att gå på den. Eller också kan den ena eleven få instruera den andra vilka steg gubben ska ta, och så får de se efteråt om det blev rätt. 
Man kan hela tiden testa att spela upp de steg man lagt in. Trycker man på stopp kommer man tillbaka till start. Om figuren stannat där instruktionerna tar slut och man lägger in nya steg startar den istället där när man trycker på play igen. 
Cato’s hike lite
Knappen till höger under spelplanen ger hellbild, utan programmeringsfältet.
Hopskotch
Hopskotch har hunnit bli en klassiker i programmering-på-ipad-kategorin, och är något mer lekfull än de övriga apparna.  Du följer enkelt instruktionerna på skärmen, och kan programmera det du vill ska hända genom att dra olika färgglada block med instruktioner. Du kan få dina figurer att reagera på när du skakar eller knackar på skärmen till exempel. Det finns en särskild sida för lärare där du också kan ladda ner instruktioner och lektionsplaner!

Hopscotch
Hopscotch innehåller en rad valmöjligheter för instruktioner, dock endast på engelska.
Hopscotch
Du väljer vad figuren ska göra, och vilka faktorer som ska utlösa det.
Hopscotch

Hopscotch- såhär kan det se ut om du programmerat din figur att snurra runt på skärmen…

Det finns en mängd andra appar för att öva programmering, och jag hoppas kunna återkomma till några av dem längre fram!

Så kapar du youtubeklippet- eller filmer från UR

Om du vill använda en bit av ett youtubeklipp i din undervisning, eller en elev ska visa en del av ett klipp i en redovisning kan det vara bra att kunna visa bara delar av klippet, för att slippa scrolla, buffra eller tappa elevernas koncentration. Oftast är det ju bara en liten del av en film man vill visa. På det här sättet kan man välja precis vilken del av filmen man vill använda. Här har jag gjort ett klipp i en del av en instruktionsvideo om appen Paint Music.

Börja med att gå till sidan www.tubechop.com. Där fyller du i vilken adress youtubeklippet du vill kapa i. Det går också att leta reda på klipp direkt från sidan.

När du hittat den film du vill använda kan du titta på den och bestämma var du vill att ditt klipp ska börja och sluta. När du valt kan du testa hur det blev med knappen” Update”. När du bestämt dig klickar du på ”Chop it”.

Du får nu en landningssida med klippet, en länk och möjligheten att bädda in filmklippet med koden som finns under ”Embed code”, om du till exempel vill bädda in ditt kapade klipp i en blogg. Du kan också dela klippet med sociala medier.

Samma sak går för övrigt att göra på UR:s sida! Välj en film, klicka på ”skapa klipp”.

Skriv in start- och stopptid i rutorna.

När du valt tider klickar du på ”skapa länk till klippet”. Nu kan du kopiera länken i rutan- eller mejla den till dig själv. När du använder länken hamnar du direkt på det avsnitt av filmen du vill visa i klassrummet.

Guidad åtkomst- räddar koncentrationen

Youtube- kidnappar mången elev….

En del elever har svårt att hålla sig till det de ska göra på iPaden. Och allra värst kan det vara när man lämnar ifrån sig en iPad till en grupp elever för att tex göra ett grupparbete. Eleverna försvinner till rummet bredvid- och det är jättesvårt att ha total kontroll över vad de håller på med varje sekund. Med en del elever och klasser är det här inget problem- men i de flesta klasser finns det elever som inte klarar av att hantera ansvaret. Lockelsen att surfa på nätet, titta på filmer på Youtube eller spela spel  blir helt enkelt för stor. Det kan också vara så att du vill att eleverna ska se en film- men inte ha möjligheten att stänga ner, klicka bort eller spola fram den. Då finns möjligheten att använda ”guidad åtkomst”.

Guidad åtkomst är ett lätt och smidigt sätt att se till att eleverna gör det du hade tänkt dig att de skulle göra, och funktionen går fort att ställa in! Nästa gång du använder iPaden finns dessutom inställningarna kvar, så då är det enda du behöver göra att starta en app, trycka tre gånger på hemknappen och slå in koden du ställt in första gången i inställningarna.

Att ställa in guidad åtkomst första gången
Guidad åtkomst ställs in i iPadens grundinställningar: Gå till appen Inställningar (kugghjulet) -> Allmänt-> Hjälpmedel. Där klickar du på ”Guidad åtkomst” och väljer att klicka i den så att knappen blir grön. Sedan ställer du in en lösenkod för åtkomsten- lämpligtvis samma som du brukar ha för begränsningar, annars blir det lätt snurrigt. Koden anges två gånger efter varandra.

Nu kan du gå till den app du vill att eleven ska arbeta med.Starta appen. Väl inne i appen klickar du tre gånger på hemknappen- den stora runda knappen på framsidan. Då kommer en kodlåsruta upp igen och du skriver in din kod. 

Man kan också välja att markera ett särskilt område på skärmen som eleven inte ska kunna använda. Här har jag valt att markera precis det eleven behöver komma åt för att spela spelet (Dragon box), och det gör att den här appen inte går att använda- eleven i ovanstående exempel kan alltså bara titta på bilden…

Sådant som kan vara smart att markera är till exempel om det finns valmöjligheter i en app, men man vill att eleven inte ska kunna byta. Det kan till exempel vara en elev som ska arbeta med multiplikation men byter till subtraktion för att den behärskar det bättre… Då kan man välja att markera det området så att det inte är aktivt. Det kan också vara smidigt i appar där man kan få ledtrådar, och man vill att eleven ska tänka själv och inte använda dem.
Det här är extra användbart för elever som är lättdistraherade. Tar man bort möjligheten att klicka på irrelevanta saker är det lättare för dem att koncentrera sig. Och att göra själva markeringen går på några sekunder- man ritar bara en ring runt det aktuella området med fingret. Det går att markera flera områden på skärmen.

Nu går iPaden bara att använda med den specifika appen, och det grå området är inte klickbart.

För att avsluta arbetet i appen och använda iPaden i vanligt läge trycker du igen 3 gånger på hemknappen. Då får du återigen ange koden- och får valet att avsluta den guidade åtkomsten.

En situation då det kan vara användbart med guidad åtkomst är om du vill att eleverna ska se en film på iPaden.
Det är struligt och tidsödande när de klickar bort filmen, eller börjar göra andra saker. Det kan också vara så att du inte vill att de ska hoppa vidare till nästa avsnitt på samma sida till exempel. Det är också en fördel om små barn tittar på film- eftersom risken att de oavsiktligt klickar bort filmen eller kommer åt något reglage försvinner.

Såhär gör du för att sätta iPaden i passivt, filmvisande läge
Starta filmen, klicka tre gånger på hemknappen och klicka ur den gröna knappen vid ”Tryck”. Nu blir hela skärmen grå.

När hela skärmen är grå klickar du på ”Återuppta”. Filmen börjar nu visas, och eleverna kan inte stänga ner den, spola framåt eller bakåt.

Guidad åtkomst är utan tvekan en smidig underskattad funktion i klassrummet som hjälper dig och eleverna att se till att de gör det de ska, och inte kan frestas att göra annat när de får en iPad i händerna…