Lektionsförslag utifrån tema: TV-spelsdagen den 12 september

Ta tillfället i akt att använda elevernas spelande som inspiration för din lektionsplanering . (Bild: Pixabay)


Den 12 september är det tv-spelsdagen, enligt kalendern på Temadagar. Förslag på saker du kan göra med dina elever på lektionerna med anledning av detta:

  • Ta tillfället i akt att diskutera spel med dina elever! Vad spelar de? Hur mycket? Vad är det för åldersgränser på spelen de ägnar sin tid åt? Vad säger deras föräldrar? Varför spelar de? Låt dem berätta och redovisa (obs- tänk på att om du har elever som spelar våldsamma spel med högre åldergränser bör du se till att de inte visar youtubefilmer med klipp ur spelen i klassrummet…).
  • Ta vara på vad de tycker är roligt, fråga hur de tycker att man skulle kunna använda kreativiteten i spelen i vardagen.
  • Se Jane McGonigals fantastiska föredrag om vad det är som är motiverande i spel (mest för lärare, men också ett bra tips för föräldrar).
  • Ägna en timme åt One hour of Code, ett fantastiskt projekt för att lära barn att programmera. Du behöver inga förkunskaper, och materialet fungerar på läsplatta, telefon och dator. Det finns även material för elever som inte kan läsa.
  • Låt eleverna skriva en text och illustrera hur deras önskespel skulle se ut och fungera.
  • Diskutera hur lång tid de tycker är rimligt att spela- och lämpliga fysiska pausaktivteter.
  • Enligt Lgr 11 ska eleverna öva på att skapa enkla spelinstruktioner. Täck detta genom att öva programmering eller genom att eleverna får skapa egna brädspel, med tillhörande regler.
  • Diskutera nätsäkerhet med eleverna. Skypar det.ex  när de spel? Vilka kommunicerar de med då? Vad lämnar de ut för information om sig själva? Vad gör man om någon är otrevlig mot en på nätet?
  • Be eleverna att göra en ordlista till föräldrarna eller lärarna, där de förklarar vanliga speluttryck. Vad innebär det att bli bannad i ett spel till exempel?

Hour of Code

Under en vecka i december sker ett världsomspännande event, Hour of Code, som förra året engagerade 15 miljoner elever över hela jordklotet. Aktiviteten går till så att det finns en timme långa instruktioner för såväl datorer, surfplattor, telefoner och papper och penna, som guidar eleverna igenom programmeringen. Det finns instruktioner som passar alla åldrar.
Läs mer och anmäl er på http://hourofcode.com/us

Koda i klassrummet- test av fem appar!

Robo Logic, en i raden av appar som kan vara en introduktion till programmering.



Under det senaste året har det varit mycket prat om programmering. Det har till och med funnits diskussioner om att göra det till ett obligatoriskt skolämne. Vad kan man lära sig av programmering, och i vilka ämnen kan man använda sig av detta i nuläget?
Bortsett från de mer uppenbara fördelarna med att lära sig att skapa med teknik istället för att vara passiv teknikkonsument är det ju bra att uppfylla andra syften samtidigt som man arbetar med programmering. Programmering är ett bra sätt att öva på att ge och ta instruktioner, tänka logiskt, rumstänkande, upprepande av mönster, problemlösning, resonera ensam och i grupp… Här har jag tittat på vilka delar av kursplanen som skulle kunna inrymma programmering:

Under ”syfte” i kursplanen för matematik i Lgr11 står det bland annat att ”undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar kunskaper för att kunna formulera och lösa problem, samt reflektera över och värdera valda strategier, metoder, modeller, och resultat. 
Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digital teknik för att kunna undersöka problemställningar, göra beräkningar och för att presentera och tolka data.”

Ur det centrala innehållet i svenska i årskurs 1-3:
  • Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar, och hur de kan organiseras med logisk ordning och punktuppställning i flera led.
  • Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, interaktiva spel och webbtexter.
  • Språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel att skriva ned något man talat om.
Ur det centrala innehållet i svenska för årskurs 4-6:
  • Texter som kombinerar ord, bild och ljud, till exempel webbtexter, interaktiva spel och tv-program.
  • Texternas innehåll, uppbyggnad och typiska språkliga drag.
Även i  kursplanen för svenska som andraspråk i åk 1-3 och 4-6 står det i det centrala innehållet att elevera ska arbeta med ”instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar, och hur de kan organiseras med logisk ordning och punktuppställning i flera led. Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, interaktiva spel och webbtexter.” Där står också att de ska arbeta med ”språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel att skriva ned något man talat om.”
Jag har testat några olika appar som barn kan använda för att öva på att koda:

Fix the Factory

Fix the Factory är en snygg app från Lego Mindstorms, där du programmerar en robot att utföra vissa uppgifter. Appen är visuellt tilltalande, om än lite grå, och mycket lätthanterad. Du kommer snabbt upp på svårare nivåer, där din robot ska utföra längre och mer komplexa rörelsekombinationer, till exempel hämta ett föremål och flytta det till en annan plats i rummet för att till slut släppa föremålet i ett hål. Appen markerar också var i din programmerade instruktion felet ligger, så det är lätt att korrigera på rätt ställe. Precis som de övriga apparna har Fix the Factory gott om uppgifter där det verkligen gäller att tänka till för att få roboten att vända sig åt rätt håll och inte kliva rakt ut i luften.

Fix the Factory
Fix the Factory

Robo Logic

Robo Logic är ytterligare en i raden av lätta, men roliga appar där du programmerar en liten robot. Appen är lätt att överblicka, och du kan också lägga in olika återkommande funktioner, precis som i ”riktig” programmering. Appen ger eleverna möjlighet att öva på att sätta samman mer komplexa kommandomönster och att tänka i termer av både långa och korta instruktioner samtidigt. Appen går systematiskt framåt, och har tydliga instruktioner direkt på skärmen. Gemensamt för de flesta programmeringsapparna är att de har tydliga instruktioner och det går fort att lära sig hur de fungerar.

Robo Logic

Robo Logic

Lightbot One Hour Coding

En app som påminner om Robo Logic är Lightbot One Hour Coding. I den här appen ska du precis som i Robo Logic tända de markerade rutorna med hjälp av din robot. Appen är lätt att förstå sig på,och går systematiskt framåt.Personligen tycker jag att den är snäppet enklare än Robo Logic, mest på grund av en enklare grafik.De första uppgifterna är mycket enkla, och eftersom appen har väldigt ren grafik är den lätt att koncentrera sig på. Jättebra för att öva på rumsuppfattning, instruktioner och mönsterupprepning. Det finns fler lightbot-appar från samma företag, om man blir såld på konceptet.

Cato’s hike (liteversionen är gratis, betaversionen kostar 38 kr)

Cato’s hike lite
Cato’s hike är krångligast av apparna jag testat i det här inlägget, men har kanske roligast grafik. I appen väljer du en figur, och arrangerar hur du vill att spelplanen ska se ut. Du kan placera ut olika föremål på spelplanen och arrangera om de olika pusselbitarna som utgör själva banan din figur ska förflytta sig på.
Catos’ hike lite
När du gjort en spelplan är det dags att programmera hur figuren ska gå. Det är betydligt mycket klurigare än man först tror. Det gäller att tänka i både långa och korta linjer för att inte figuren ska hamna fel och ramla i vattnet till exempel. Även vändningar åter höger eller vänster kräver en del tankeverksamhet även för en äldre elev. Åt vilket håll är det egentligen jag vill svänga min figur?
Catos hike är välgjort och roligt. Det är lätt att bli fascinerad och fastna. Det enda problem jag stött på är att det ibland har en tendens att dyka upp nya plustecken till höger i programmeringen, vilket gör att det uppstår luckor mellan kommandona. Det tog också en stund innan jag fick kläm på vad man gör för att figuren ska ta ett föremål eller använda det och så vidare. 
Cato’s hike är en app som är jättebra om man vill öva lägesord, formulering av instruktioner, logik och strategiskt tänkande, planering, språk etc. Appen borde inte vara något problem att jobba med i mindre grupper- eller kanske till och med framme på tavlan. En variant är till exempel att låta en elev utforma spelplanen och en annan att programmera gubben att gå på den. Eller också kan den ena eleven få instruera den andra vilka steg gubben ska ta, och så får de se efteråt om det blev rätt. 
Man kan hela tiden testa att spela upp de steg man lagt in. Trycker man på stopp kommer man tillbaka till start. Om figuren stannat där instruktionerna tar slut och man lägger in nya steg startar den istället där när man trycker på play igen. 
Cato’s hike lite
Knappen till höger under spelplanen ger hellbild, utan programmeringsfältet.
Hopskotch
Hopskotch har hunnit bli en klassiker i programmering-på-ipad-kategorin, och är något mer lekfull än de övriga apparna.  Du följer enkelt instruktionerna på skärmen, och kan programmera det du vill ska hända genom att dra olika färgglada block med instruktioner. Du kan få dina figurer att reagera på när du skakar eller knackar på skärmen till exempel. Det finns en särskild sida för lärare där du också kan ladda ner instruktioner och lektionsplaner!

Hopscotch
Hopscotch innehåller en rad valmöjligheter för instruktioner, dock endast på engelska.
Hopscotch
Du väljer vad figuren ska göra, och vilka faktorer som ska utlösa det.
Hopscotch

Hopscotch- såhär kan det se ut om du programmerat din figur att snurra runt på skärmen…

Det finns en mängd andra appar för att öva programmering, och jag hoppas kunna återkomma till några av dem längre fram!