Lärarnas julkalender del 2- ännu fler julspel!


Spel i klassrummet? Jag är ärligt talat inte särskilt road av att spela själv, men jag kan absolut se poängen i spelifierat lärande.  Då kanske mer i form av pedagogiska upplägg som spelifierats, än i form av små spel på nätet, men såhär i juletider kan man ju vilja hitta på lite aktiviteter utöver det vanliga i klassrummet. Min erfarenhet är att det dessutom har en tendens att uppstå en massa små glapp i schemat när det närmar sig jul; någon kvart som ska väntas in mellan luciatåg och lunch, en del av en klass som är och repeterar något juluppträdande för en avslutning eller liknande till exempel. Då kan en sådan här aktivitet komma till användning!

Det finns gott om sidor med julspel på nätet. De flesta av dem kräver Flash och funkar därför inte så bra på iPad, men å andra sidan går de förstås att göra i helklass på dator uppkopplad mot projektor! Många av dem är  både juliga och roliga, men har kanske inte så stor förankring i skolarbetet…  men letar man finns det trots allt ett och annat spel som känns lite mer klassrumsinriktat!

Här finns till exempel ett mattespel som funkar på iPad, och dessutom går att göra både för de yngsta på lågstadiet och för dem som kommit längre på mellanstadiet– väljer man multiplikation eller division och nivå 3 kan man till exempel få svara på vad 12 gånger 13 är. Det går säkert att sysselsätta en högstadieklass med det också, om man mest är ute efter en rolig stund med lite huvudräkning. Längst ned hittar du också en QR-kod direkt till spelet.
Utifrån antalet rätta svar får du en rad med lampor att dekorera ett hus med (du drar fingret där du vill ha ljusslingan), och du får välja musik.

Tips: Dela in eleverna i grupper som får hjälpas åt att lösa talen, och låt varje grupp visa upp sitt hus efteråt med iPad kopplad till projektorn.

På engelska

Även här finns en rad spel. Dessa fungerar dock inte på iPad, eftersom de kräver Flash. På den här sidan finns till exempel minnesspel och spel där man letar efter julord på engelska (jättesvårt när jag testade!). Funkar att göra som klassaktivitet på tavlan, då det är en fördel att vara många som letar efter julorden!

Nästa del av julkalendern kommer på måndag!

/Sanna

Lärarnas julkalender del 1- julaktiviteter på iPad- med QR-koder


Det finns många enkla julspel på nätet. En stor del av dem kräver tillgång till Flash, vilket gör att de inte lämpar sig så bra på iPad. Dessa småspel om antal och symmetri funkar däremot utmärkt! De går ut på att matcha rätt, och ingår med andra ord lämpligtvis som en del i matematiken såhär i juletid! De går också att anpassa nivåmässigt, men lämpar sig bäst för de yngsta skolbarnen, upp till kanske åk 2, skulle jag säga. Symmetrispelets svåraste nivå skulle kanske även kunna syselsätta en tredjeklassare.

Ur Syfte matematik, Lgr11:

Undervisningen i ämnet matematik ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om matematik och matematikens användning i vardagen och inom olika ämnesområden. Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar intresse för matematik och tilltro till sin förmåga att använda matematik i olika sammanhang. Den ska också ge eleverna möjlighet att uppleva estetiska värden i möten med matematiska mönster, former och samband.

Ur det centrala innehållet i åk 1-3:

  • Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas.
  • Symmetri, till exempel i bilder och i naturen, och hur symmetri kan konstrueras.
  • Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.
  • Matematisk formulering av frågeställningar utifrån enkla vardagliga situationer.

 Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.

För att slippa skriva in adresserna på elevernas iPads kan du låta dem scanna av qr-koderna nedan, så kommer de direkt till spelen! Skriv gärna ut koden och sätt upp på en vägg, eller lägg på en bänk, så blir det enkelt för eleverna att scanna. En favoritapp för qr-scanning är den svenska appen Cloud QR Scanner som dessutom är gratis, och utan reklam.

Det här spelet där man sorterar pepparkaksgubbar utifrån olika val i starten är ett gulligt spel lagom för de yngsta skoleleverna. Man kan sortera utifrån hur många knappar det är, vilken pepparkaka som har flest och minst antal knappar och vilken pepparkaka som matchar ett givet tal. Spelet  funkar på iPad också, och nås enkelt genom QR-koden nedan: 
Även detta funkar på iPad. Då handlar det om att ge rätt antal paket till nallen: 
Och nås enkelt genom QR-koden här:
Det här spelet går ut på att förstå symmetri. De enklaste symbolerna är mycket lätta, medan de klurigaste kräver lite mer tänkande. Även dessa passar dock de yngsta eleverna.:

Och spelet nås enkelt genom den här QR-koden:

Så funkar Pokémon Go…

De små monstren finns överallt och utgår från Googles karta.

Vid det här laget har väl ingen missat spelsuccén Pokémon Go… Åsikterna är blandade, och jag själv har väl inte direkt kommit på något sätt att använda det på i skolan. Positivt är dock att det fått mängder av barn och vuxna att börja röra på sig– och att de samtidigt lär sig hur man följer en karta, eftersom appen använder Googles karta. Jag uppskattar också att man inte tävlar mot varandra genom att slå ut varandra, utan snarare spelar tillsammans, sida vid sida. 
För den som inte vågat sig på att prova– eller undrar vad eleverna pratar om kommer här en kortfattad manual för dig som vill komma igång– eller bara veta mer!

Jag själv, som normalt sett inte alls tycker att spel är roliga, oavsett om det gäller traditionella brädspel, kortspel eller digitala spel, tycker faktiskt att Pokémon är riktigt roligt. Att jag sedan inte ”spelar” enligt mina barns sätt att se på saken, det är ju en annan sak. Jag har dock aldrig sett så många barn och föräldrar som varit ute och gått och utforskat staden tillsammans– och ungefär det är väl det som attraherar även min uppmärksamhet: Jag får med mina barn ut, och vi ser saker tillsammans. Att det är roligare att spela spelet i stan, eftersom det finns mer Pokémons där, och avsevärt många fler Pokéstops, det är en faktor som är oerhört motiverande. Och aldrig förr har väl barnen bett att få åka tillbaka till Vaxholm, där vi tillbringade en eftermiddag med att fascineras över alla ovanliga Pokémons som tydligen håller till i den lilla staden.

Nu när eleverna kommer inramlande kommer med all säkerhet en och annan pokémonrelaterad konflikt att uppstå. Då kan det vara bra att klargöra några saker för eleverna:

Elevtips!

1) Lämna aldrig ut din inloggning. Jag har inte hört något om stulna konton ännu, men det kommer att komma…
2) Om någon erbjuder dig bollar, ovanliga pokémons, XP eller liknande mot din inloggning/någon app/en webbsida osv: Lämna inte ut några uppgifter. Det är aldrig sant. (I framtiden ska det komma en funktion där man kan byta Pokémons med varandra. I skrivande stund finns det ingen som helst info om hur det kommer att fungera.
3) Man kan numera byta namn en gång på sin Trainer. EN gång. Då är det bra om man inte byter till något väldigt konstigt. (Fråga vår åttaåring. Han vet hur det känns.)
4) Se dig för i trafiken!

Ordlista, som kan vara bra för att förstå sina elever om man själv inte spelar:

Pokémon
– av ”Pocket monster”. Små figurer som ska fångas.
Trainer- din spelfigur
Level- vilken nivå man är på i spelet.
Pokéstop- Här kan du samla saker du behöver till spelet, t.ex bollar. Ligger vanligen på historiska platser på kartan, eller andra samlingspunkter.
Pokémongym– här battlar-slåss- du mot motståndare med dina Pokémonfigurer.
XP– Experience Points. Poäng du får för ditt spelande, som får dig att gå upp i level.
CP Combat Power, hur stark en Pokémon är i Pokégymmet. Ju högre CP desto bättre Pokémon.
Power-uppa– höja sin CP (se ovan)
Evolva– gör den till nästa steg i figurens utveckling.
Spawnar– Ett ställe där Pokémons ”spawnar” är ett ställe där en viss typ av Pokémons kan hålla till.
Battla– slåss med sin Pokémon i ett pokégym
Razz Berry– Bär man kan lägga för att blidka sin Pokémon så att den blir lättare att fånga.
Pokébollar– De röda bollar du fångar figurerna med.
Great ball– Bättre boll, den är blå.
Ultra ball– Ännu bättre boll som är gul och svart.
Lure– En lure kan du lägga på ett Pokéstop. Då dyker det upp extra många Pokémons där under 30 minuter. När du lagt en lure virvlar rosa prickar kring Pokéstoppet.
Incense– Denna kan du starta från ryggsäcken, och gör att du under 30 minuter är omgiven av en rosa dimma som gör att du får extra många Pokémons.
Potion och Revive– Används för att reparera din Pokémon efter att den slagits i gym.
Ägg– Ägg kan du också få vid Pokéstops. Dessa måste du kläcka- hatcha- genom att lägga det i en ”incubator”, och sedan gå en viss sträcka. Det finns olika sträckor: 2, 5 och 10 km.
Lucky egg- Ett lucky egg ger dig dubbel XP i 30 minuter.
Candy- det godis som behövs för att utveckla en Pokémon till en högre variant av figuren. Det får du automatiskt genom att fånga Pokémons av just den sort du vill utveckla.
Power bank– Ett extrabatteri du kan koppla ihop med din telefon eller platta för att ladda upp den igen. Det laddas vanligen via datorns USB-port.

Om du nu inte testat själv: 


Hur funkar spelet?
I korthet funkar det såhär:
När du skapat ett användarkonto och en trainer, som är din avatar (din gubbe i spelet, alltså) startar du helt enkelt appen och börjar gå omkring. När en Pokémon uppenbarar sig i närheten ser du den på kartan i appen- och telefonen surrar till. Du klickar på figuren, som nu dyker upp på skärmen. Nu gäller det att försöka träffa den lilla figuren- som vanligtvis hoppar och flaxar- med den röda bollen längst ned på skärmen. Ibland går det åt många bollar för att fånga en figur då den både kan vara svår att träffa och smita efter att du tagit den.
När du kommit till högre nivåer i spelet kan du välja att klicka på bollen, därefter på ryggsäcken, och välja att klicka på ett bär, som du blidkar figuren med genom att klicka på den. Den kommer nu att vara något lättare att fånga. Om inte heller det hjälper finns på högre nivåer möjlighet att välja en blå boll ur ryggsäcken istället, och ännu längre fram i spelet kan du välja en gul och svart boll.
Spelare på samma plats får vanligtvis upp samma Pokémons som du, samtidigt (man kan inte ”ta” en Pokémon för någon annan), och att du tagit Pokémons på en plats betyder inte att du inte kan gå samma sträcka igen. Spelet förnyas hela tiden med nya Pokémons på nya platser. Ibland kan även en Pokémon springa ifrån dig, och försvinna i ett moln av damm.

Här ligger det gott om Pokéstops. Ett har till och med en ”lure”- det rosa konfettiliknande molnet- som gör att det kommer extra många Pokémons dit i en halvtimme. Det finns även en Pokémon att fånga framför mig.

I nedre högra hörnet ser du vilka Pokémons som finns i närheten. Vad som är ”närhet” är dock ganska oklart…

Klicka på den röda bollen får du upp denna meny.
Detta finns i din ryggsäck.


Ryggsäcken är det ställe där du ser hur många bollar, och annan utrustning du har. Dit kommer du genom att klicka på bollen, och sedan välja din väska.
Om du istället klickar på bollen, och väljer ”Pokédex” ser du hur många Pokémons du samlat in av de befintliga. Väljer du att klicka på ”Pokémons” kan du få upp alla Pokémons du samlat. Till höger kan du välja att sortera dem efter namn, CP, senast fångade osv. Sveper du till höger ser du de ägg du har möjlighet att kläcka genom att gå en sträcka. Ju längre sträcka, desto bättre Pokémon kommer du att få.
En del Pokémons du fångar är i sin högsta, utvecklade form redan från början, men vanligtvis behöver du samla en hel massa mindre värda monster, för att sedan evolvera dem till en mer värdefull och utvecklad variant.
När du gått tillräckligt långt kläcks ägget och du får en ny Pokémon. Ju längre du behöver gå för att kläcka ett ägg, desto bättre Pokémon innehåller det.
Klickar du på Pokémon ser du vilka Pokémons du har, och kan sortera dem genom att klicka på den stora runda knappen till höger. Svep till höger ser du dina ägg. Äggen måste du starta för att kläcka dem.

Du kan få ägg vid Pokéstop. Du måste starta ett ägg och gå en viss sträcka för att kläcka det. Sträckan finns angiven under ägget.

Klickar du på Pokédex kan du se vilka Pokémons du har fångat- och vilka du saknar. Du kan också se vad de utvecklas till om du klickar på dem.

Hur utvecklar man en Pokémon?
När du samlat på dig tillräckligt många av en lägre sorts Pokémon kan du utveckla din Pokémon genom att klicka på ”Evolve”. Du ska välja den av dem som har högst CP (se ordlista) för utveckling. Så om du till exempel har en mängd små ”spearows” kan du börja bakifrån, med de som har lågt CP och byta in dem. Då klickar du på figuren och därefter på strecksymbolen i högra hörnet. Där väljer du ”transfer”. Då försvinner figuren från din ryggsäck, men du får en godis i utbyte, som kommer göra att du kan uppgradera din mer värda Pokémon av samma sort fortare.

Grundformen Pidgey.
En utvecklad Pidgey blir en Pidgeotto.

En utvecklad Pidgeotto blir en Pidgeot.

Om du inte har några av de Pokémons som finns i närheten är de grå i fältet längst ned.

En eftertraktad ovanlig Pokémon.

Pokéstop?
Förr eller senare får du ont om bollar. Då behöver du gå till ett Pokéstop. (Eller köpa bollar i appen…) Det ligger ofta på en historisk plats på kartan. Där klickar du på Pokéstoppet på kartan och får upp en bild från platsen, och lite information om den, i ett hjul. Snurra hjulet i sidhjul så får du en handfull prylar- vanligtvis några bollar, någon potion eller bär. De landar automatiskt i din ryggsäck. Nu kan du inte fylla på från det här Pokéstoppet på fem minuter. Det är därför vissa platser som har många stopp blivit populära, och det är också detta som gör att det är lättare och roligare att spela spelet i stan. Det är helt enkelt tätare mellan pokéstoppen… Dessutom kan du ta om ett Pokéstop efter fem minuter, vilket gör att många helt enkelt slår sig ner på en plats med många Pokéstops på en halvtimme, och fyller på sin ryggsäck var femte minut.

Snurra på den runda skylten får du olika typer av utrustning till din ryggsäck.
Du får också viss information om Pokéstoppet.

Man kan starta en incense. Då kommer extra många Pokémons dyka upp runt just dig i en halvtimme.
Klickar du på din profil i vänstra hörnet från spelets startskärm får du upp vilka medaljer du har. Då kan du t.ex se hur långt du gått, i km räknat. 

Ryggsäcken är full?
Det här meddelandet kan du få efter ett tag- särskilt om du inte spelar i gymmen och därför inte använder potions och sånt. Då får det inte plats nya bollar. Mycket irriterande! Då kan du gå in i ryggsäcken, klicka på soptunnan bredvid t.ex potions och klicka upp ett antal av dessa som du vill ta bort. Jag brukar ta bort minst 10-15 av dessa om jag har många. Då får det plats bollar igen. Ta däremot inte bort bären. Dem har du nytta av när du fångar monster.

Pokégym?
Här slåss du mot andras Pokémons. Pokégymmen ligger ofta i anslutning till kyrkor och t.ex tågstationer på kartan. Du kan välja ett lag: Röd, blå eller gul. Du kan inte byta lag när du väl har valt. Du kan också lägga in en Pokémon i ett gym om det är i den färg du valt, om inte gymmet är fullt. Du får extra XP när du vinner ett gym.

Ett gym som här ägs av det blå laget.

Måste man slåss i gym för att spela?
Nej. Det går utmärkt att bara samla pokémons.

Kan man byta Pokémons med varandra?
Nej inte just nu (2016-08-13), men Niantics, som skapat Pokémon Go har påannonserat att det kommer att gå framöver.

Spara batteri?
Det går åt mycket laddning för att spela Pokémon. Du använder GPS och skärm- och i många fall kameran, så det kräver mycket laddning. Det är det som gör att många skaffar extrabatterier i form av power banks, som de har i fickan när de spelar. Det finns dock ett batterisparläge i appen, som du kan hitta i inställningarna. Då blir skärmen mörk när du vänder telefonen upp och ned, men tänds igen när du lyfter upp telefonen. Det har dock varit vissa problem med att appen hänger sig med den här funktionen, så den har periodvis inte fungerat.
Ett sätt att spara batterier på är också att klicka ur ”AR” (augmented reality) som gör att kameran används när du ska fånga en Pokémon, och gör att det ser ut som om den finns alldeles bredvid dig. Då ser du den istället på en tecknad bild. Det sparar batteri avsevärt.

Lektionsförslag utifrån tema: TV-spelsdagen den 12 september

Ta tillfället i akt att använda elevernas spelande som inspiration för din lektionsplanering . (Bild: Pixabay)


Den 12 september är det tv-spelsdagen, enligt kalendern på Temadagar. Förslag på saker du kan göra med dina elever på lektionerna med anledning av detta:

  • Ta tillfället i akt att diskutera spel med dina elever! Vad spelar de? Hur mycket? Vad är det för åldersgränser på spelen de ägnar sin tid åt? Vad säger deras föräldrar? Varför spelar de? Låt dem berätta och redovisa (obs- tänk på att om du har elever som spelar våldsamma spel med högre åldergränser bör du se till att de inte visar youtubefilmer med klipp ur spelen i klassrummet…).
  • Ta vara på vad de tycker är roligt, fråga hur de tycker att man skulle kunna använda kreativiteten i spelen i vardagen.
  • Se Jane McGonigals fantastiska föredrag om vad det är som är motiverande i spel (mest för lärare, men också ett bra tips för föräldrar).
  • Ägna en timme åt One hour of Code, ett fantastiskt projekt för att lära barn att programmera. Du behöver inga förkunskaper, och materialet fungerar på läsplatta, telefon och dator. Det finns även material för elever som inte kan läsa.
  • Låt eleverna skriva en text och illustrera hur deras önskespel skulle se ut och fungera.
  • Diskutera hur lång tid de tycker är rimligt att spela- och lämpliga fysiska pausaktivteter.
  • Enligt Lgr 11 ska eleverna öva på att skapa enkla spelinstruktioner. Täck detta genom att öva programmering eller genom att eleverna får skapa egna brädspel, med tillhörande regler.
  • Diskutera nätsäkerhet med eleverna. Skypar det.ex  när de spel? Vilka kommunicerar de med då? Vad lämnar de ut för information om sig själva? Vad gör man om någon är otrevlig mot en på nätet?
  • Be eleverna att göra en ordlista till föräldrarna eller lärarna, där de förklarar vanliga speluttryck. Vad innebär det att bli bannad i ett spel till exempel?

Mattematchen

Mattematchen, som arrangeras av 10monkeys, är en mattetävling för elever i åk 1-4.  Tävlingen pågår 23/2-22/5, och belönar enligt, egen utsago, entusiasm. Alla tävlande får tillgång till 10monkeys MathWorld mellan kl. 0700 och14.00 på vardagar. Math World fungerar på både dator, telefon och surfplatta.
Självklart är 10monkeys plan att man ska bli förtjust i verktyget och köpa det efter testperioden… Jag har tittat på demoversionen, och tycker absolut att det är värt att testa det under tävlingsperioden, men blir lite irriterad över att jag måste skicka in intresseanmälan för att få en prisuppgift för skolor. Sånt har man inte tid med… Transparens, tack!

I övrigt får jag dock säga att sidan ser bra ut,  det är bra att den fungerar på alla enheter och dessutom är på svenska. Innehållet är varierat och har bredd i svårighetsgrad.

Det går att öva både lättare och svårare multiplikation. 
Addition

Textuppgift.
Illustrationerna är fina, och instruktionerna är tydliga. 

Exempel på uppgift. 

Exempel på uppgift. 

Det finns en mängd uppgifter på varierande nivå.

Det går att följa statistik över vad varje elev gjort. (Läraren skapar användarkonto till sina elever.)
Vid en snabb anblick ser det ut att vara ett roligt verktyg, med bra uppgifter, även om jag är tveksam till om fjärdeklassare skulle tycka att det var lagom nivå på uppgifterna. Om det är värt pengarna när man behöver betala för det kan jag inte uttala mig om, men för åk 1-3 är det definitivt värt att testa under gratisperioden iallafall.

Multiplikationskahoot!

Idag kör vi lite multiplikationsrepetition i en fjärdeklass. (Bör funka för treor också.) Kahoot med tio frågor finns här! Eleverna går precis som tidigare till www.kahoot.it på mobiler, iPads eller datorer, och fyller i den game pin som kommer att synas framme på tavlan efter att du klickat på ”play”. När alla har skrivit in koden kan du starta själva spelet. De har 20 sekunder på sig på varje fråga.
Om du inte har tillräckligt många iPads/telefoner eller datorer i klassrummet kan de förstås sitta två och två.

Färdig kahoot till semmeldagen!

Du kan också klicka på bilden för att komma till min kahoot om semlor.
Kahoot är ett jätteroligt verktyg för elevrespons. Sidan är lätt och logisk att använda, och eleverna tycker att tävlingsmomentet är jätteroligt. Används med fördel för att kolla glosor, välja rätt böjning av ett ord i en mening, stämma av faktakunskaper eller göra omröstningar i klassen.
Jag har gjort en kahoot om semmeldagen, där eleverna får svara på fakta om semlor. Den finns på den här adressen!
Såhär gör du: Klicka på länken ovan och gå till webbsidan med quizet. Visa den sidan på storbildsskärm eller med hjälp av projektor. Låt eleverna gå till www.kahoot.it, och skriva in den game pin som anges på sidan på din dator. När de ansluter får de ange ett ”användarnamn”, och du ser på skärmen hur deltagarna loggar in. När de är klara klickar du på ”play”, och spelet startar.
Varje fråga har en klocka, som räknar ned, och visar hur lång svarstid som är kvar innan gong-gongen ringer. Det spelas spänningsmusik under tiden eleverna tänker. 
När de kommit på det rätta svaret klickar de på rätt symbol på sin iPad, dator eller telefon. Efter varje fråga visas vilken elev som svarat rätt fortast, innan du klickar på nästa fråga.
Webbsidan, på www.getkahoot.com, där du skapar själva frågesporten, är enkel och översiktlig. Det krävs att du skapar ett konto för att använda den, men det går fort och är gratis. Du kan sedan dela kahoots med kollegor och elever. Du kan lägga in bilder och länkar till youtubeklipp till varje fråga. Du kan också välja att visa ett youtubeklipp medan eleverna loggar in i testverktyget, vilket gör att eleverna är sysselsatta och förväntansfulla när testet väl börjar. Ingen hinner tappa fokus (även om det brukar gå väldigt fort för dem att logga in är detta ofta en uppskattad funktion, särskilt om man lägger ett roligt klipp som skapar en trevlig stämning.). 
Du markerar vilket av svaren som är rätt genom att klicka på knappen ”incorrect” som då byts till ”correct”. För att lägga till nästa fråga klickar du helt enkelt på ”add question”. Du behöver inte spara mellan frågorna, de sparas automatiskt. 
Såhär ser det ut för eleverna. De läser frågan på tavlan, och klickar på den symbol som stämmer med svaret de valt. 

Elevspel.se, gratis spel för alla årskurser

Elevspel.se är en användbar sida med mängder av spel för alla årskurser. På startsidan finns en del reklam i form av annonser, men på själva spelsidorna är det reklamfritt.  Det går att spela oinloggad, men är man inloggad sparas kunskapspoäng och intjänade medaljer. Elevkonton skapas av förälder eller lärare.Låt eleverna spela uppdrag där du valt ut spel och nivåer som passar dina elever. Uppdragen kan göras både i skolan och hemifrån. Som lärare går det att följa elevernas resultat, och dela elevgrupper med andra lärare, och där också se vilka uppdrag de andra lärarna har delat ut till eleverna. En användbar sida!
Mer information för lärare och föräldrar finns här.

One Hour of Code- lyckat projekt före jul!

 För att förenkla hade eleverna  tillgång till länken till uppgiften via en QR-kod

För att läsa mer om One Hour of Code, läs tidigare inlägg här!
 Näst sista veckan på terminen arbetade två av våra treor, samtliga femmor och samtliga sexor på Johannes skola en lektion med att programmera, då vi deltog i projektet ”One Hour of Code”. Femton miljoner barn världen över ägnade under samma vecka en timme på att lära sig att programmera. Bara att delta i ett projekt och veta att så många barn på jorden var involverade gjorde att många elever tyckte att det var spännande redan innan de börjat.

Eleverna samarbetade jättebra!

Materialet vi använde finns på webbsidan http://studio.code.org/ . Uppgifterna var självinstruerande, och såväl treor, som femmor och sexor klarade uppgifterna utan nämnvärd inblandning av vuxna. I lärarhandledningen rekommenderades också att använda ”Ask three, then me”, för att eleverna alltså först skulle fråga tre kompisar innan en lärare tillfrågades om programmeringen. Det gjorde att eleverna hjälptes åt och förklarade för varandra.

Det var intressant att se att de som tyckte det hela var enklast var de yngsta eleverna- våra treor, eftersom de, generellt, var bra på att följa instruktionerna i materialet i rätt ordning, och tog sig an allt steg för steg. De äldre eleverna löste visserligen uppgifterna snabbare, men stötte på betydligt mycket mer problem, då de oftast försökte hitta egna lösningar på uppgifterna, och därför ibland krånglade till det för sig.

Uppgifterna var roliga, och innehöll spelmoment barnen kan relatera till, till exempel Angry Birds, Flappy Bird och Frozen, och många elever har i efterhand bett om spelmaterial eller velat fortsätta hemma på egen hand. Ytterligare en fördel med materialet var därför också att det inte var plattformsbundet, utan fungerar lika bra på telefon, iPad, dator etc.
Ett tips är att skriva ut en QR-kod till eleverna med adress till uppgifterna. Det sparar tid och förenklar för de elever som har svårighet att skriva rätt.

Efter fullföljd kodtimme kunde alla elever få ett diplom.